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今天是 2021 年 6 月 6 日,星期日,天气晴;温度估摸着也有 30 来度了。 周五的时候简单地把 Jekyll 文章挪了过来,各种主题上的自定义及配置的修改都没做,于是今天又改了一波,真实麻烦。 为啥又这样做呢?起因还是之前偶然又登陆了下 Coding,查了下项目发现原来托管到 CodingPage 上的 Hexo 博客竟然还在运行,只是访问路径被 Coding 改得面目全非了,所以之前的地址才没法访问。 于是点进去看了下,感觉还比现在的 Jekyll 主题好看。 而且用了段时间的 Jekyll 才觉悟到,这引擎有个非常大的问题:网站源文件等等都是完全暴露的! 因为托管到 Git...
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ADO.NET 是微软提供的一种对数据库方便操作的功能,实体框架 EF6 (Entity Framework 6) 应当属于其中子集。 # 简介 以下为微软官方的介绍: # ADO.NET ADO.NET 是一组向 .NET Framework 程序员公开数据访问服务的类。 ADO.NET 为创建分布式数据共享应用程序提供了一组丰富的组件。 它提供了对关系数据、XML 和应用程序数据的访问,因此是 .NET Framework 中不可缺少的一部分。 ADO.NET 支持多种开发需求,包括创建由应用程序、工具、语言或 Internet 浏览器使用的前端数据库客户端和中间层业务对象。 #...
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网络游戏同步方式,一般分为两种:帧同步与状态同步。而帧同步所属的网络同步方式,适用于高实时性、本地表现要求比较高的情况,多数用于房间类动作游戏。例如《魔兽争霸》、《王者荣耀》等。 # 简介 游戏同步方式主要分两类: # 状态同步 顾名思义,同步游戏状态,如当前血量、位置,包括各种操作都是由服务器计算,然后直接下发执行结果。 主要特点有: 安全性较高。 属于不严谨同步,保证结果相同,但是不能保证同时间各客户端显示一致。 表现越复杂数据消耗越大 (例如大量子弹)。 对网络的要求不高 (相对),一般使用 TCP 协议。 #...
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SynchronizationContext 是 C# 内置跨线程同步上下文的基类,可以实现线程间的同步。 例如,一般情况下子线程无法修改主线程的 UI,通常比较麻烦的做法就是自己采用轮询机制实现同步。 而该类则可很方便地处理该类型问题。 # 前言 官方文档地址:地址 说实话,官方文档的描述极少,大概就是说这个类是个基类,提供了一个通用的线程上下文的传递模型,有需要可以直接继承该类,并重载需要的方法,简化了多线程工作单元传递所需的工作。 不过在该文档中,还额外提供了一份 MSDN 的文章 。 MSDN 文章就比较详细些了。 原理就不多说了,上面 MSDN...
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关于 Sahder 中的深度图,其应用方式有很多,最常见的例如 科幻游戏中扫描线、水的 Shader、透明物体相交、屏幕后期处理的描边等。 主要就是因为在能够获得场景深度值之后,可以有许多操作空间。 # 前言 这篇文章,其实在之前整理『Unity3DSahder 关键字』及『Sahder...
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众所周知,现在网络通信的时候,协议之间一般都会进行加密,以防第三方抓包等进行破解。再不济也会进行异或混淆。在这里我就记录一下自己的一个网络框架『CrySimpleNet』进行协议加密的结构。 # 0x01 CrySimpleNet 开发的初衷,主要是当年接手公司项目维护之后,意图实现一套『远程打包』。 比如,在自己的机器上,使用一个客户端,点击对应选项,就可以自动在打包机上调用 Unity3D 进行相应操作:如自动合并 SVN 打热更、更新项目出包等等。 这个网络框架的目的是:使得打包者可以直接调用客户端,通知 Windows 打包机进行各项操作,Android 打包就简单,直接全是...
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Shader 内置函数记录,特指可在 Unity3D 中使用的,且个人测试使用过的。 # 数学函数 函数 说明 abs(x) 返回 x 的绝对值 ceil(x) 向上取整,返回不小于 x 的最小整数 lerp(a,b,f) 线性插值:(1–f)×a+b×f(1 – f )\times a + b \times f(1–f)×a+b×f,其中 f 可以是标量,也可以是与 a 和 b 类型相同的向量。 smoothstep(min,max,x) 返回 min 到 max 的平滑变化值,x 值范围需求...
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用于记录 Unity3D 的 Shader 关键字、或内置函数、变量等,便于查询,视情况修改。 # Properties [Attribute]_Name ("Display Name",Type) = Default Value # 类型 (Type) Color 颜色 Int 整数 Float、[Range (Min,Max)] 浮点数 Vector 四维向量 2D 纹理(默认值:white、black、grey、bump) 3D 纹理 Cube 立方体纹理 # 属性 (Attribute) HDR:用于 Color 类型,将颜色取色器设置为支持...
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旧的一年再次过去了,2020 年已经没了。不过本篇肯定不能称之为『照例』了,毕竟博客写作什么的,起码也是停更几年了。不过现在,在决定再次开始写写东西并把新博客搭建完毕后,还是写一下总结罢。 # 总结 今天是 2021 年 1 月 6 日 星期三 天气,算阴吧。 一直坐在公司,对外面也没什么感觉。 不觉一年又过去了,前半年疫情,后半年基本上在加班。前几天元旦都是加班加过来的。本来这篇总结打算元旦写一写,一直拖到现在。 当然,虽然忙,期间也还是研究了些东西的,毕竟虽然一直加班,偶尔也是有 “加剩” 的时间的。 虽然都是从项目相关开始延伸出来的,比如...
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# 前言 前些日子做了个水龙头流水的效果(当然跟高大上的流体之类的无关),所用到的无非就是粒子效果 + Shader + 部分代码而已。 不过,自己觉得看着还行,所以有此一记。 效果如下: 简答来说,就是开启水龙头 -> 流水,同时扰动水纹,关闭水龙头 -> 关闭水,同时慢慢将水纹渐隐掉。 (上面两个手柄是因为:这个是 VR 项目,开发机跟运行机是不同的,我的开发机上面什么都没,没办法之下只有模拟下了,不过只要接入 VR 就会自动转换了,没什么影响) # 实现 先来看看 UE4 材质节点: 材质实例设置: 就是这样。 其中,主要就是通过 Sin...