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# 标题 h1 # 标题 h2 # 标题 h3 # 标题 h4 # 标题 h5 # 标题 h6 区块引用 Blockquotes 无序列表 无序列表 无序列表 有序列表 有序列表 有序列表 代码区域: c#include<stdio.h>int main(){ printf("hello world\n"); return 0;}这是_倾斜字体_ 这是加粗字体 这是链接示例 这是图片 附加说明和网址 _.compact ([0, 1, false, 2, '',...
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# 问题 在制作场景的时候,经常出现一个问题:物件 A 是一个 Prefab,必须用于动态加载,在其下边同样需要放置其它 Prefab,在这儿称之为 B。这样,就出现了一个问题:因为 Unity 中,可是不允许 Prefab 之间进行嵌套的。如果你想那么做,可以,那么放置在物件 A 下边的 Prefab 就丢失之前的 Prefab 作用了..... 简单来说,就是变成了一个纯粹的子物体,B 的 Prefab 将不会再对它产生任何影响。本来,或许 Unity 的本意是为了保持每个 Prefab 的数据一致性和独立性,这样不至于因为制造大量 Prefab...
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# 简介 Unity 来实现脚印功能的话,实际上并不是很难,只要知道了方法,代码也就那么一点的事。因为既然是脚印,那么必然是与角色的移动的动画息息相关的,所以触发这个 “脚印” 事件,我就选择放在了动画本身的事件之上,这大约也算是实现脚印与动画本身同步率比较高的一种方式了。 # 创建预制体 首先是寻找脚印,需要两张图片:一只右脚、一只左脚。这个脚印本身图片的话,稍微百度一下就是一大堆了,所以我就随便选择了一张,然后用 PS 处理了一下,将其分割成两张,并导出为 PNG 格式: 然后,在 Unity 中创建两个 Quad,将这两张图片赋给两个 Quad 的材质,如图所示。 #...
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太上曰:祸福无门,唯人自召。善恶之报,如影随形。是以天地有司过之神依人犯轻重,以夺人算。算减则贫耗,多逢忧患,人皆恶之,刑祸随之,吉庆避之,恶星灾之,算尽则死。又有三台北斗神君,在人头上,录人罪恶,夺其纪算。又有三尸神,在人身中,每到庚申日,辄上诣天曹,言人罪过。月晦之日,灶神亦然。凡人有过,大则夺纪,小则夺算。其过大小,有数百事,欲求长生者,先须避之。是道则进,非道则退。不履邪径,不欺暗室。积德累功,慈心於物。忠孝友悌,正己化人,矜孤恤寡,犹老怀幼。昆虫草木,犹不可伤。宜悯人之凶,乐人之善,济人之急,救人之危。见人之得,如己之得。见人之失,如己之失。不彰人短,不炫己长。遏恶扬善,推多取少。受...
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老君曰:大道无形,生育天地;大道无情,运行日月;大道无名,长养万物;吾不知其名,强名曰道。夫道者:有清有浊,有动有静;天清地浊,天动地静。男清女浊,男动女静。降本流末,而生万物。清者浊之源,动者静之基。人能常清静,天地悉皆归。 夫人神好清,而心扰之;人心好静,而欲牵之。常能遣其欲,而心自静,澄其心而神自清。自然六欲不生,三毒消灭。所以不能者,为心未澄,欲未遣也。能遣之者,内观其心,心无其心;外观其形,形无其形;远观其物,物无其物。三者既悟,唯见於空;观空亦空,空无所空;所空既无,无无亦无;无无既无,湛然常寂;寂无所寂,欲岂能生?欲既不生,即是真静。真常应物,真常得性;常应常静,常清静矣。如此清...