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# 前言 首先说说,为什么在这种时候突然研究这个:因为,如同前面面试那章所说,“明明感觉有印象,就是说不出个所以然来了...”,寻路算法说实话,曾经我在看《游戏人工智能编程》那本书的时候,还是专门研究过一段时间的。面试的时候虽然问的 Navmesh,但是下来后我发现自己对 A * 的原理,也忘得差不多了... 项目不用,自己也不复习的话,时间会让它变成记忆里的渣渣的! 所以,这儿必须得复习一下了!之所以名字不叫 “A*”,是因为可能的话,我还是想先复习 A*,然后研究下 Navmesh 的具体算法。 另外,我想把这个做成一个工具 ——...
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# 前言 这个工具才做 MagicCivilizition 这个 Demo 的时候,很早就实现了。因为感觉 “挺好玩” 的,所以本来那时候就想发出来一下的,不过一推一推的,就... 游戏中,若是在 Editor 中的测试,貌似一般都是新加个测试脚本,然后挂上去,再弄个快捷键什么的 —— 这样很不方便吧?特别是很多时候涉及到一些比较复杂的测试,其灵活性与专门的控制台根本没法比。而且发布之后,“测试脚本” 这东西也肯定不能发出去的。 加之看到不少单机游戏,不少都具有一个专门的 “控制台”。 所以就想到了这个,另外,为了避免被 “玩家” 滥用,我实现的版本特别加入了 “权限” 要求,并采用 MD5...
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# 前言 如前所述,因为打算开始找工作了。 第一个想要的找的地方,当然是重庆了,不过到处都找不到相应的信息。然后最近又看见 QQ 群里有一个人在发重庆的招聘信息(也就看见这一个重庆的),要求挺高 —— 本科以上,三年以上。因为自己实际工作经验刚 2 年,也是犹豫了一阵,不过看着也没其它招聘信息了,所以就投了试了下,打算先去看看。 所以昨天就投了简历,今天去面试了一下,说来感觉效果挺差的。因为去过了知道,他们要找的是 “精通图形学” 的底层程序,表示做功能的真伤不起 —— 虽然不是不会 (自己之前还是私底下专门研究过些的,毕竟是私底下研究的,没经过 “实践”...
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# 前言 唔.... 辛苦两个多月的 “游戏” 终于发了个 Demo 出来了! 首先,是个视频,当然,仅仅只是目前功能的一个简单展示: # 程序 百度网盘 # 说明 这算是第四个 “自己” 鼓捣出来的东西了吧。当然,除了 “功能” 之外,余下剧情之类的同样还是没能最终弄完,不过目前功能模块基本也差不多了,没准某个时候又有了时间和兴致,再来补完呢? 包括: 1. 存档系统 (游戏所有功能模块几乎均可存档,模式采用的是二进制) 2. 技能系统 (技能升级、强化等)。 想要学习新的魔法,必须获得 “魔法书”,每个魔法或者技能都具有熟练度的属性,每使用一次,都会增加一点熟练度,当熟练度到达...
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# 前言 怎么说呢,找这个方法的原因还是因为最新做的那个游戏...Demo 吧。 为什么?因为更新记录实在不好写,所以就顺便放了一个显示 Git 的日志记录功能。 然后因为 Git log 默认情况下显示的格式很占位置,而且时间格式很不好看,而且是英文表示的年月。 然后 Unity 的 UI 啊,不支持太长的内容,超出那么多顶点数,UI 内部直接就报错了。 #...
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# 现在是 # 2017 年 1 月 5 日 # 星期四 10 点 17 分 天气,略阴 —— 似乎又是一个雾霭天。 我刚才下去把一天的菜以及早餐买了,并刚吃完早餐,现在,正在喝剩余的豆浆。 不得不说,取消闹钟之后,生活规律已经越渐趋近于 “晚睡晚起” 了,丝毫不健康的一种作息方式。 我是 2016 年 11 月 28 日正式离职,距今已经超过一个月,Demo 已经具有了一个雏形,不过,暂时还不能看。 所以,还是说点别的吧。 那么,谈谈之前的公司、项目吧。 我还记得,当初项目刚出来,整个项目只有几个人:三个策划、三个程序,只有主程是 Planet Explorer...
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# 前言 离正式辞职,已经过去半个多月了吧。这些天埋头苦干,自己的 “游戏” 基本功能算是完成得差不了,就目前而言,应该就还差场景、AI 以及剧情了。随着日子不断过去,心里似乎也变的有些焦虑了起来 —— 本来我以为自己是不会出现这样的心理的,不过一直待着吃老本,果然是越待越不淡定了。真想马上还是去把工作找了...... 不过想想,之前自己可貌似定下了 “雄心壮志” 一般的想法计划,怎么着,也得弄出个可玩的吧? 今天下午准备先画一下场景了,把该用的地形贴图都 assign 上去,然后画了几笔.... 我去,除了前四张贴图,该花的花,该黑的黑,Shader 上的 Texture Scale...
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# 前言 Triplanar mapping 是一种三维贴图方式,分别计算 Z、Y、Z 三个方向的贴图贡献,然后混合。因此它相比一般的二维 UV 贴图方式,最大的好处大概就是:可以避免贴图拉伸。 而我也是基于这个好处,才想研究下它的。 对这个技术,在 Unity3D...
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# 前言 为了优化性能,提高我们游戏在 PS4 上的运行效率,这几天项目主程一直在测试。包括测试单独将主角导出,然后使用 Assetbandle 进行加载的方式。不过有一个问题就是:主角的依赖了很多很多 “不明物体”。一个个找起来,甚至都不知掉怎么引用过来的了。 于是昨天对我说,我对 Unity 的编辑器挺熟,希望做一个树形引用结构的显示工具。 比如有 A 物体需要依赖 B, 然后 B 又会依赖 C,C->D..... 如此层层依赖,按照树形结构来看,才是最合适的。 虽然快要离开了,不过这方面确实是我所擅长,看起来貌似也不是很麻烦,于是就吭吭哧哧开始了。 #...
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# 前言 最近快要离职了,自己也打算之后做一个 Demo,主题是 “魔法” 与 “科技”。 既然都有魔法了,不想一点效果是不行的。于是想到曾经在电视里看到的那种,类似于从玻璃瓶子去看世界的 “空间扭曲” 效果。 我首先想到的是:抓取当前显示内容,对像素进行旋转,使其造成扭曲的效果。 # 操作 “像素” 扭曲 # 屏幕图像读取 因为基本上可以算是纯 Shader 实现,所以就不用管其他脚本之类的了。 在 Unity 的 Shader 中,抓取当前屏幕最简单的方式是使用 GrabPass。 所以,新建一个 Shader,首先在默认 Pass 之前,加上一个 GrabPass...