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# 前言 如前所述,因为打算开始找工作了。 第一个想要的找的地方,当然是重庆了,不过到处都找不到相应的信息。然后最近又看见 QQ 群里有一个人在发重庆的招聘信息(也就看见这一个重庆的),要求挺高 —— 本科以上,三年以上。因为自己实际工作经验刚 2 年,也是犹豫了一阵,不过看着也没其它招聘信息了,所以就投了试了下,打算先去看看。 所以昨天就投了简历,今天去面试了一下,说来感觉效果挺差的。因为去过了知道,他们要找的是 “精通图形学” 的底层程序,表示做功能的真伤不起 —— 虽然不是不会 (自己之前还是私底下专门研究过些的,毕竟是私底下研究的,没经过 “实践”...
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# 前言 唔.... 辛苦两个多月的 “游戏” 终于发了个 Demo 出来了! 首先,是个视频,当然,仅仅只是目前功能的一个简单展示: # 程序 百度网盘 # 说明 这算是第四个 “自己” 鼓捣出来的东西了吧。当然,除了 “功能” 之外,余下剧情之类的同样还是没能最终弄完,不过目前功能模块基本也差不多了,没准某个时候又有了时间和兴致,再来补完呢? 包括: 1. 存档系统 (游戏所有功能模块几乎均可存档,模式采用的是二进制) 2. 技能系统 (技能升级、强化等)。 想要学习新的魔法,必须获得 “魔法书”,每个魔法或者技能都具有熟练度的属性,每使用一次,都会增加一点熟练度,当熟练度到达...
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# 前言 怎么说呢,找这个方法的原因还是因为最新做的那个游戏...Demo 吧。 为什么?因为更新记录实在不好写,所以就顺便放了一个显示 Git 的日志记录功能。 然后因为 Git log 默认情况下显示的格式很占位置,而且时间格式很不好看,而且是英文表示的年月。 然后 Unity 的 UI 啊,不支持太长的内容,超出那么多顶点数,UI 内部直接就报错了。 #...
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# 现在是 # 2017 年 1 月 5 日 # 星期四 10 点 17 分 天气,略阴 —— 似乎又是一个雾霭天。 我刚才下去把一天的菜以及早餐买了,并刚吃完早餐,现在,正在喝剩余的豆浆。 不得不说,取消闹钟之后,生活规律已经越渐趋近于 “晚睡晚起” 了,丝毫不健康的一种作息方式。 我是 2016 年 11 月 28 日正式离职,距今已经超过一个月,Demo 已经具有了一个雏形,不过,暂时还不能看。 所以,还是说点别的吧。 那么,谈谈之前的公司、项目吧。 我还记得,当初项目刚出来,整个项目只有几个人:三个策划、三个程序,只有主程是 Planet Explorer...
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# 前言 离正式辞职,已经过去半个多月了吧。这些天埋头苦干,自己的 “游戏” 基本功能算是完成得差不了,就目前而言,应该就还差场景、AI 以及剧情了。随着日子不断过去,心里似乎也变的有些焦虑了起来 —— 本来我以为自己是不会出现这样的心理的,不过一直待着吃老本,果然是越待越不淡定了。真想马上还是去把工作找了...... 不过想想,之前自己可貌似定下了 “雄心壮志” 一般的想法计划,怎么着,也得弄出个可玩的吧? 今天下午准备先画一下场景了,把该用的地形贴图都 assign 上去,然后画了几笔.... 我去,除了前四张贴图,该花的花,该黑的黑,Shader 上的 Texture Scale...
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# 前言 Triplanar mapping 是一种三维贴图方式,分别计算 Z、Y、Z 三个方向的贴图贡献,然后混合。因此它相比一般的二维 UV 贴图方式,最大的好处大概就是:可以避免贴图拉伸。 而我也是基于这个好处,才想研究下它的。 对这个技术,在 Unity3D...
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# 前言 为了优化性能,提高我们游戏在 PS4 上的运行效率,这几天项目主程一直在测试。包括测试单独将主角导出,然后使用 Assetbandle 进行加载的方式。不过有一个问题就是:主角的依赖了很多很多 “不明物体”。一个个找起来,甚至都不知掉怎么引用过来的了。 于是昨天对我说,我对 Unity 的编辑器挺熟,希望做一个树形引用结构的显示工具。 比如有 A 物体需要依赖 B, 然后 B 又会依赖 C,C->D..... 如此层层依赖,按照树形结构来看,才是最合适的。 虽然快要离开了,不过这方面确实是我所擅长,看起来貌似也不是很麻烦,于是就吭吭哧哧开始了。 #...
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# 前言 最近快要离职了,自己也打算之后做一个 Demo,主题是 “魔法” 与 “科技”。 既然都有魔法了,不想一点效果是不行的。于是想到曾经在电视里看到的那种,类似于从玻璃瓶子去看世界的 “空间扭曲” 效果。 我首先想到的是:抓取当前显示内容,对像素进行旋转,使其造成扭曲的效果。 # 操作 “像素” 扭曲 # 屏幕图像读取 因为基本上可以算是纯 Shader 实现,所以就不用管其他脚本之类的了。 在 Unity 的 Shader 中,抓取当前屏幕最简单的方式是使用 GrabPass。 所以,新建一个 Shader,首先在默认 Pass 之前,加上一个 GrabPass...
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# 前言 CryDialogSystem 是基于 Unity3D Editor 的对话系统。代码基于之前的项目 “Cry Story Editor”,并进行修改、添加功能而成。 之所以单独将 “对话系统” 单独从 Story Editor 中独立出来,而不是将功能弄在一块,主要是考虑到对话与剧情本身的差别。按照逻辑,不同于 CryStoryEditor 全局的控制,CryDialogSystem 设计为适用于单个对象的处理。因此,结合 CryStoryEditor 可以更方便地处理 NPC 之间的对话逻辑控制。 出现这样的逻辑分化的原因,是由于在这之间,我又去体验了一下传统的 RPG...
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2023.6.8 补充: 蛮牛都已经挂了啊... 总之,如果网上搜索到 最初的幻想 开发笔记 啥的,那就是在下当年的一点足迹了。 当初 Unity 也才在国内兴起吧?所以那点拙作才会被各大网友转载 # 简介 本来是不打算发的 —— 作为自己初学 Unity3D、甚至是初学编程方面的东西 —— 可以想象。 当年(大约是 2014 年左右吧),开始接触 Unity3D,刚开始学习那段时光,可真是令人难忘啊。我还记得那会儿到处找教程,自个儿使劲儿琢磨 —— 因为个人性格缘故,所以根本不敢去找那些 “大神”...