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# 前言 本篇包含原书的第三章和第四章,第三章主要讲了一些测试工具使用,我自己也看得也比较囫囵吞枣 (毕竟个人是搞 Unity3D,这块多数工具基本都是没用的,当然部分理论依然还是可以参考的)。 其次是第四章的 .NET基础知识 ,这一章名字说是基础知识,实际上还是比较深入的,比如各个字段的内存区域、详细描述了为什么值类型 更快 等等。评价是 比较重要 。 # 第三章 内存测量 # 尽早测量 与其过早地专注于优化,不如先测量评估一下我们是否有这方面的需求。 # 开销和侵入性 开销:额外消耗 侵入性:游戏应用程序本身功能 # 采样与跟踪 跟踪:诊断数据在特定的、被关注的时间触发时收集...
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# 前言 前两天公司其他同事在推荐让试一试 WXAssetBundle,看看性能是不是真的有所提升,然后顺便就看到微信官方推荐使用 Addressables 系统进行资源加载 (其实之前就有瞄到这文档,只是当时项目重点不在这,所以没怎么注意) 当然微信虽然推荐 Addressables ,也提到如果自己进行维护管理的 AB 包 性能肯定会比 AA (Addressables) 包更好 —— AA 包较大项目时生成的未压缩的 catalog...
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# 第二章 底层内存管理 # 硬件 处理器 (CPU):计算机的主单元,负责执行指令。包含算数逻辑单元 (ALU)、浮点单元 (FPU)、寄存器和指令来执行流水线 (负责高效执行被切分成一组更精简指令集的操作指令,并在可能的时候并行执行它们) 前端总线 (front side bus,fsb):连接 CPU 和北桥的数据总线 北桥 (northbridge):主要包含内存控制单元,负责控制内存和 CPU 之间的数据通信 RAM (随机存取存储器):也叫易失性存储器 内存总线 (memory bus):连接 RAM 和北桥的数据总线 南桥 (southbridge):处理计算机所有 I/O...
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# 前言 最开始是因为项目的一个问题:微信的 Unity 转小游戏,转出来的 XXXX.webgl.data.unityweb.bin.txt(首包资源文件) 文件极大,其中占据数量最多的是一系列的 MonoScript ,且经过对比检查,其它占用够大的 Shader、图片或冗余资源都被我一一处理过了,但是呢这个文件依然很大。 达到什么程度呢?公司其它项目转出来只有 7M,而我们的达到了 16M?!这正常吗?不正常吧! 最麻烦的一点是:经过 AssetStudio 打开看之后,排头的只有寥寥几个资源,而且都不算大: 与只有 7M 资源的对比, AssetStudio...
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# 前言 之前的几本书,都是 全都读完 之后,再将笔记从语雀转移到自己的 Hexo 博客上,但是想想一本书有多少?笔记就算记得再少也少不到哪里去。 这就导致一个问题:文字太多,自己都...em... 于是这次想转变一下思路和做法,感觉可以单独先『移记』一下的,那就先在整理到博客上。 # 第一章 基本概念 # 术语 位 (bit):小写字母 b 指代位 字节 (byte):使用大写字母 B 表示 随机存取存储器 (RAM):允许不管访问的存储器区域如何,都能在相同的访问时间内读取数据 非均匀访问存储器:与 RAM...
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# 前言 前几天不是说趁着 618 买了做蛋糕的工具吗:烤箱、厨师机与电饭锅,这几天陆续到货之后,前后也试了三次了。 于是简单记录一下。 # 第一次 这是拷完的样子: 硬得像石头似的... 用筷子戳出来,简直就是... 比蛋糕饼都不如,而且一股腥味 🤮 (为了不浪费,还是含泪挖了些吃了) # 第二次 第一次失败之后,就再仔细查看了对应教程,以及效果、特别打发时间:想到第一次机器拿到手时,由于担心问题,只打发了 2~3 分钟吧?那肯定是不行的。 另外还有糖、面粉都是『盲放』,糖其实可以事先就跟蛋放一块一起打发。 于是第二次吸取教训,用勺子量了 24g 糖...
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# 前言 主要来源于官方英文文档:Timeline|1.8.2 借助翻译软件,一边看一边整理和翻译。 注 1:由于在过程中...Unity 官方文档竟然突然更新到了 1.8.3,而 1.8.3 文档完全跟 1.8.2 排版大变了模样,所以可能会有些不对劲的 注 2:不是全按照官方文档来的,而是记录的个人认为的重点 # 概览 使用 Unity Timeline 创建的每个过场动画、电影或游戏序列都包含一个 TimelineAssets ,将 TimelineAssets 与 PlayableDirector 组件相关联会创建一个时间轴实例,并允许指定场景中的哪些对象由这个...
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# 前言 例行总结一下时间: 满打满算的话,怕是也花了一个月。主要是这本书涉及需要理性思考的更多,想不明白的话,就得多花点时间了。 加上这个月还插入了一些其它的东西,比如前几天的 优化博客加载、添加文章统计等 之类的就花去了挺多时间。 本书我是非常推荐的,看完之后,对很多算法原理性的东西认识都更深了 (虽然现在又忘了不少了,所以才需要笔记呢,等我跟着笔记再复习下) # 第一章 复杂度分析 # 精确统计法(事后统计法) 运行一次代码,通过监控和统计手段得到算法执行的时间和占用内存大小 缺点 测试结果受环境影响 测试结果受测试数据影响 # 大 O 复杂度表示法 粗略估计算法执行效率 #...
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# 前言 主要内容来源于:Metaverse 大衍神君 RoadToDotsTutorials 相关教程,本文为个人笔记 https://github.com/lwwhb/RoadToDotsTutorials.git 注:暂且先从语雀笔记搬过来,还会继续进行整理、修改 # Dots 是什么? Data-Oriented Technology Stack(面向数据的技术堆栈) 由 5 个核心包定义构成: C# Job System Burst Compiler 优化 C# 代码的编译器 Unity Mathematics 可以在 JobSystem 使用的数学库,同时针对...
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# 前言 本来最开始只是因为 JsDeliver ... 又又又挂了,导致部分用到的 CDN 在家里访问不了 —— 本来上次就已经把大部分脚本引用从 JsDeliver 切换到 Staticfile 了,然而还是有少几个在 Staticfile 没有的导致没法换 然后就发现,一旦这『少数』脚本出了问题,网页就会一直卡在那儿等它... 等半天真的是 于是就想办法搞,比如 fancybox、justifiedGallery、jquery、valine、whatwg-fetch 等 # 处理 之前 fancybox 、 justifiedGallery 、 jquery 三个是由原 Shoka...