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旧的一年再次过去了,2020 年已经没了。不过本篇肯定不能称之为『照例』了,毕竟博客写作什么的,起码也是停更几年了。不过现在,在决定再次开始写写东西并把新博客搭建完毕后,还是写一下总结罢。 # 总结 今天是 2021 年 1 月 6 日 星期三 天气,算阴吧。 一直坐在公司,对外面也没什么感觉。 不觉一年又过去了,前半年疫情,后半年基本上在加班。前几天元旦都是加班加过来的。本来这篇总结打算元旦写一写,一直拖到现在。 当然,虽然忙,期间也还是研究了些东西的,毕竟虽然一直加班,偶尔也是有 “加剩” 的时间的。 虽然都是从项目相关开始延伸出来的,比如...
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# 前言 前些日子做了个水龙头流水的效果(当然跟高大上的流体之类的无关),所用到的无非就是粒子效果 + Shader + 部分代码而已。 不过,自己觉得看着还行,所以有此一记。 效果如下: 简答来说,就是开启水龙头 -> 流水,同时扰动水纹,关闭水龙头 -> 关闭水,同时慢慢将水纹渐隐掉。 (上面两个手柄是因为:这个是 VR 项目,开发机跟运行机是不同的,我的开发机上面什么都没,没办法之下只有模拟下了,不过只要接入 VR 就会自动转换了,没什么影响) # 实现 先来看看 UE4 材质节点: 材质实例设置: 就是这样。 其中,主要就是通过 Sin...
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# 前言 据说,前几天据说公司接到一个委托,可能要做 Kinect 相关的一些东西:比如小游戏或者其他一些功能之类的。 所以,就要用到 Kinect 了,平台么... 自然是 Unity3D 了。 曾经我也说过了吧,这个公司 Unity3D、UE4、AR、VR、MR..... 什么的大约都是要搞的,所以,昨天就研究了下 Kinect。 # 安装及配置 # 下载 首先,公司买的 Kinect 是 v2 版本的,百度一下 “Kinect V2” 看看图片就可明白了:左边一个摄像头模样,右边一个 XBOX 的图标。 还是来张图片吧: 首先,老样子。既然要开发,那就得下载 SDK 了。 Kinect...
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# 前言 前些天做大地图用到过一次,要求点大地图哪儿,就把玩家传送至点击的相应世界位置。而且这张大地图是事先截取好的图片。 要说来的话,这功能也还是 “前任” 留下来的,新公司之前的程序走掉之后,项目就留在那儿了,我来之后,才又开工的样子。 本来以为这地图应该稍稍改改就好了,结果鼠标点上去图标乱飞,人也不见了踪影.... 定睛一看,不但地图用的是 UE4 项目中截取的(这项目之前公司还用 UE4 做了一版,不过说是因为有些功能实现不了,才又换到 Unity 的),其中代码注意了下,也是 UE4 中类似的算法提过来的样子。 本以为应该很简单,很快就改好了.......
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# 前言 嗯,前几天开始用 UE4 做第一个 VR 项目了,HTC Vive 平台的。主要功能就是些互动:比如用控制器开开水龙头、开开关关电视、捡捡小东西、换换模型材质什么的..... 功能很简单,所以想到目前处于学习阶段,就决定全用 C 来实现。其它就不多赘述了,这篇 Blog 主要来说说 UE4 中使用 C 操作 UMG 吧。 儿主要用到 UI 的地方,就是替换材质的功能了。 首先,对于替换材质这个功能来说,模型上可替换的材质数量是不定的; 其次,在 VR 中,UI 必须制作成 3D UI 才能进行具体交互的,相较 2D UI 来说,要麻烦了一些 —...
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# 前言 在 U3D 中,因为主要是以 C# 为主,C# 原生支持事件、委托。用起来很方便,不但可以降低模块之前的耦合,而且它还可以提供一种优秀的性能提升方式:只有当值真的改变,并且必要的时候,对需要的对象进行通知,避免外部不断地对变量进行读取判断。所以也经常用到。 虽然委托是 C# 中的语法,C++ 标准语法里边虽然没这东西,不过在 UE4 中,被改造后的语法同样提供了相应的实现方法。 那么,接下来就来看看吧。 # 实现 # 委托 # 无参委托 对于声明非常简单,在类的声明之前,使用 DECLARE_DELEGATE...
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# 前言 上周最终还是找了份工作 —— 不过已经不是做游戏什么的了 —— 而是 VR、AR... 据说后面还有 MR 之类的。 虽然换了一份工作,待遇毫无长进 —— 毕竟现在行情似乎不大好,也没办法了。毕竟,稳定和可持续发展才是王道吧。 (好吧,我承认是为了继续待在重庆,然后重庆找不着合适的游戏公司了,加上考虑自己对 UE4 感兴趣,然后大家都在说 VR 后面或许发展比手游更好之类的,所以就毅然转行了) 上周入职之后,算是把 Oculus DK2、HTC Vive、Gear VR 摸了个遍 —— 当然是用 Unity,基本上接口不难,大半天就熟悉了。 而据说新公司主要是使用...
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# 前言 关于 Unity3D 中的各种优化方式,相信早已是个老生常谈的问题了,不少人都开过坑。 为了避免让人觉得不开坑的话,就好像不知道这些优化措施一样,索性我也来这么一次。 说到对游戏的优化,有过相关了解的人,首先应该知道公认的主要有三个方面:CPU、GPU、内存相关优化。 这三个方面,也即是关乎整个游戏运行效率的三个 “根” 节点。 好了,那么下面有请在无数示例中都有所贡献的 “Window 绘图工具”—— 我很想这样说,不过由于最后画出来发现因为太复杂,导致很难看,所以决定直接用文字排版算了 (我会注意按照相应顺序进行排版的)。 # 优化 # CPU...
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# 前言 这次记录的是 3 月 3 日的面试。 这是也第二次技术面试 —— 前一次的记录也写过,就是 2 月 14 号的那一次。 那么,以下是记录。 # 绪 这次是去的成都 —— 应该算是一个大公司吧 —— 具体细节就不透露了,因为看见面试之前填的一个单子还是有保密保证的。 3 月 2 日 (还是 1 号呢?),星期四投的简历,然后下午 7 点左右接到了通知,问明天 (3 月 3 日) 有没有空?毕竟现在都是自由之身,所以直接就回答 “应该有” 了。然后收到了一条面试短信,邀请第二天 2:30...
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# 前言 今天偶尔看见有人说:点乘除了用于判断向量之间的相似度之外,还可用于投影的计算。 于是稍微看了下,貌似还真是! 通过推导投影公式,若其投影得边向量为归一化向量 (在游戏中直接 Normalize 就好了),那可不就是么? 然后又推导了一下投影的公式,发现竟然可以算的上是 “异常” 简单了! # 原理 首先,来看一张简单的图片吧: 唔... 随便用 Windows 的画图工具画的,看看就好,差不多就是这样了。 其中: N 即为底边的归一化向量,已知; L 为斜边,已知; V 为 L 在 N 上的投影向量 —— 我们需要求出的也就是这个了。 那么,第一个很重要重要的一点是:既然 N...